Trabalho escrito

Capitulo 1

1.     Justificativa:

Escolhemos esse tema porque gostamos de jogos eletrônicos, e em nossa opinião é um tema que ainda é estudado muito superficialmente pela mídia, que aponta apenas os aspectos negativos sobre o citado assunto.

2.     Objetivos:

a.     Objetivo Geral:

Nosso objetivo geral é definir o perfil dos jogadores, saber se os jogadores de hoje são só adolescentes ou adultos também e saber se jogar em excesso pode prejudicar os estudos e as notas na escola.

b.    Objetivos Específicos:

·         Determinar a porcentagem de pessoas que jogam videogames dentre as pesquisadas;
·         Determinar os principais motivos de quem não joga;
·         Saber quais gêneros de jogos são preferidos por quem joga;
·         Determinar a porcentagem de pessoas que praticam a pirataria dentre as pesquisadas e o porquê;
·         Quais as plataformas de jogo mais utilizadas no momento da pesquisa;
·         A opinião das pessoas sobre os jogos piratas;
·         A freqüência que as pessoas jogam e o tempo que elas consideram adequado de jogo por dia;
·         O modo como costumam jogar (acompanhado, sozinho, pela internet, etc);
·         A porcentagem de pessoas que se consideram viciadas dentre as que jogam;
·         Se as pessoas acreditam que os jogos atrapalham as relações sociais de quem joga;
·         A porcentagem de pessoas que possuem alguma outra forma de lazer dentre as que jogam.

Capitulo 2:

1.     População:

Indivíduos da cidade de Bauru.                           
Bauru, 345000 habitantes aproximadamente.
                                                          Fonte: Censo 2010



2.     Amostra:

Estudantes do Colégio Técnico Industrial, amigos e familiares, totalizando 200 pessoas pesquisadas.

Capitulo 3:

1.     Fundamentação Teórica:

Para a escolha deste tema, nos baseamos em nossos prévios conhecimentos e nossa afinidade com o mesmo, já que convivemos com esses produtos desde nossa infância até hoje, sem indicação alguma de que este segmento possa estar chegando a um fim, muito pelo contrário, ele vem crescendo nos últimos anos de forma espantosamente rápida, sendo este mais um motivo de nossa escolha do tema.
Fizemos buscas por pesquisas sobre o tema, e encontramos algumas interessantes, segue parte de uma delas (Link para pesquisa completa na bibliografia):
O universo dos jogos eletrônicos mexe com o imaginário de milhares de crianças.
Não importa se é dia ou noite, o tempo passa e eles nem percebem. A adrenalina é mais forte que o cansaço físico. “Só mais uma, só mais uma”, eles prometem a si próprios e assim imergem em um universo tridimensional onde quase tudo é possível. A diversão, por excelência, dos filhos do século XXI é mesmo o videogame. Os personagens imaginários invadiram as casas de meninos e meninas dotados de seus “plays”, para desgosto dos pais, e é difícil colocá-los para fora. Então, como não é possível vencê-los? Resta juntar-se a eles, ou melhor, tornar os games um aliado no crescimento dos filhos e não o vilão de uma geração.
Pesquisadores de diversas áreas se dedicam na atualidade a investigar os resultados da experiência de jogar videogame pela crianças. Ao lado de teses fatalistas e preconceituosas que colocam os games como um fator de emburrecimento, surgem visões bem mais otimistas sobre o tema. Em Fortaleza, a terapeuta ocupacional Marilene Munguba constatou que os pequenos aficionados pelos jogos desenvolvem habilidades de aprendizado interessantes.
Acompanhando o dia-a-dia de meninos e meninas de classes sociais diferentes nas locadoras de videogame – na época da pesquisa, 2000, as lan houses não eram tão populares – ela pôde perceber que a principal característica despertada pelo ato de jogar é a capacidade de aprender através da vivência com o jogo. Em vez de ler manuais ou instruções, os “game boys” aprendem as regras do jogo da melhor maneira, jogando. “Eles desenvolvem uma meta cognição, é o aprender, aprendendo. Se ele perde o jogo, ele já sabe como errou e, da próxima vez, não cometerá mais o mesmo erro”, observa a professora”.

Foi também encontrada outra pesquisa contando com elementos interativos, sobre a inflûencia da trilha sonora dos jogos sobre o nível de imersão que ela traz ao jogo, comparada a uma trilha sonora “externa” e ao silêncio. Um link direcionando à ela será inserido na bibliografia do documento, justamente por conter elementos interativos.
Para pesquisa sobre a influência que os jogos violentos causam aos jovens (ou não), ver:
ANEXO 1:
E por fim temos uma pesquisa que achamos realmente muito interessante e, portanto, não poderia faltar aqui. Segue:

http://static.minilua.com/wp-content/uploads/media/imagens/transp.gifPesquisa revela: jogos violentos ajudam o cérebro:

Se você pensava que jogar xadrez e outros jogos que nos fazem pensar e queimar os neurônios eram bons para o cérebro, você estava enganado. Os games que realmente deixam nossa cabeça afiada são os jogos de ação e tiros.
Uma pesquisa recém lançada, feita pelo pessoal da Universidade de Rochester, Nova York, revelou que os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) aumentam eficiência sensorial de nosso cérebro, fazendo com que ele tome decisões mais rápidas e mais corretas.
"Esses benefícios dos videogames são gerados apenas por games de ação, o que quase sempre significa jogos de tiro, em que o jogador anda por um labirinto sem saber quando um vilão irá aparecer. Não é exatamente o que consideraríamos otimizador para a mente. Jogos de estratégia ou RPGs não têm o mesmo efeito", explicou um dos pesquisadores.


Algumas pessoas que participaram dos testes passaram 50 horas jogando “Call of Duty”, enquanto outras jogavam games de estratégia. Depois desse tempo, elas foram levadas para testarem suas habilidades, o que revelou uma eficiência 25% maior nas pessoas que jogaram o game de ação, ou seja, se quer ter um cérebro afiado jogue games de ação extrema.


Capitulo 4 :Desenvolvimento

2.     Gráficos:

a.Idade


Esta questão tem como objetivo verificar qual é a faixa etária dos entrevistados.
ROL:

7
11
14
14
15
15
16
16
19
47
9
11
14
14
15
15
16
16
19
47
10
11
14
14
15
15
16
16
20
48
10
12
14
14
15
15
16
16
22
48
10
12
14
14
15
15
16
17
24
52
10
12
14
14
15
15
16
17
24
52
11
12
14
15
15
15
16
17
24
57
11
12
14
15
15
15
16
17
27
58
11
12
14
15
15
15
16
17
27
60
11
12
14
15
15
15
16
17
28
63
11
13
14
15
15
15
16
17
28
65
11
13
14
15
15
15
16
17
32

11
13
14
15
15
15
16
17
33
11
13
14
15
15
15
16
17
35
11
14
14
15
15
15
16
17
35
11
14
14
15
15
15
16
17
36
11
14
14
15
15
15
16
17
41
11
14
14
15
15
15
16
17
41
11
14
14
15
15
16
16
18
41
11
14
14
15
15
16
16
18
42
11
14
14
15
15
16
16
19
42


Intervalo
Frequência (Fi)
Porcentagem (Fri)
Frequência acumulada (Fac)
Frequência acumulada percentual (Facr)
7
|--
19
167
84%
167
84%
19
|--
31
12
6%
179
90%
31
|--
43
10
5%
189
95%
43
|--
55
6
3%
195
98%
55
|--
67
5
3%
200
100%
Total:
200
100%
200
100%

Amplitude:
58
Nº de classes:
5
Comprimento de classe:
12
Idade máxima:
65
Idade mínima:
7
Média
18,27
Moda
15
Mediana
10
Desvio padrão:
10,58619


Obs: A coluna de idade de 7 a 19 é maior, pois a maioria dos entrevistados eram estudantes.

b.     Gênero:

Gênero
Frequência (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Masculino
116
58%
116
58%
Feminino
84
42%
200
100%
Total
200
100%
200
100%








c.     Joga jogos eletrônicos?


Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Sim
158
79%
158
79%
Não
42
21%
200
100%
Total
200
100%
200
100%

d.      Porque não joga?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Muito caro
2
5%
2
5%
Não gosta
12
29%
14
33%
Não se interessa
14
33%
28
67%
Não tem tempo
12
29%
40
95%
Outros
2
5%
42
100%
Total
42
100%
42
100%






Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse não à questão 3.

e.     Você acha que os jogos influenciam as pessoas?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Sim
22
52%
22
52%
Não
20
48%
42
100%
Total
42
100%
42
100%



Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse não à questão 3.



f.     Você conhece alguém viciado?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Sim
29
69%
29
69%
Não
13
31%
42
100%
Total
42
100%
42
100%


Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse não à questão 3.

g.     Acredita que os jogos eletrônicos atrapalham nas relações sociais?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Sim
30
71%
30
71%
Não
12
29%
42
100%
Total
42
100%
42
100%



Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse não à questão 3.

h.     Qual o seu gênero de jogo favorito:

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Plataforma
57
9%
57
9%
Corrida
60
9%
117
18%
Luta
52
8%
169
26%
Esporte
69
11%
238
36%
Estratégia
70
11%
308
47%
Aventura
61
9%
369
56%
Ação
69
11%
438
67%
Outros
217
33%
655
100%
Total
655
100%
655
100%




*Obs: Categoria “outros” inclui:
-Survival Horror, Quebra-Cabeça, Simulador de Romance, Jogo de tabuleiro, Jogo Musical e Jogo de tiro.
Obs2: O total de entrevistados obtido aqui foi maior que 200 pois nessa questão o entrevistado podia escolher mais de uma alternativa.

i.     Você costuma comprar jogos originais?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Sim
45
28%
45
28%
Não
113
72%
158
100%
Total
158
100%
158
100%


Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse sim à questão 3.

j.     Quais plataformas você possui?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
PC
102
37%
102
37%
PS2
63
23%
165
60%
PS3
23
8%
188
69%
PSP
18
7%
206
75%
Wii
32
12%
238
87%
XBOX 360
22
8%
260
95%
Outro
13
5%
273
100%
Total
273
100%
273
100%



Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse sim à questão 3.


k.     Com que frequência você costuma comprar jogos?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
A cada 3 ou 4 meses
88
56%
88
56%
Mais de uma vez por mês
38
24%
126
80%
Todo mês ou a cada dois meses
32
20%
158
100%
Total
158
100%
158
100%



Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse sim à questão 3.

l.     Qual a sua opinião sobre jogos piratas?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Baixo meus jogos
25
16%
25
16%
Compro, mas porquê os originais são caros
85
54%
110
70%
Não compro
33
21%
143
91%
Não ligo pra originais
15
9%
158
100%
Total
158
100%
158
100%




Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse sim à questão 3.

m.      Com que frequência você costuma jogar?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
1 Vez por mês
25
16%
25
16%
1 Vez por semana
41
26%
66
42%
De 2 a 5 vezes por semana
49
31%
115
73%
Todos os dias
43
27%
158
100%
Total
158
100%
158
100%




 Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse sim à questão 3.

n.     Quanto tempo de jogo você considera adequado por dia?

ROL:
0,5
1
1
1
2
2
3
5
0,5
1
1
1
2
2
3
5
0,5
1
1
1
2
2
3
5
0,5
1
1
1
2
2
3
5
0,5
1
1
1
2
2
3
5
0,5
1
1
1
2
3
4
5
0,5
1
1
1
2
3
4
5
0,5
1
1
1
2
3
4
5
0,5
1
1
1
2
3
4
5
0,5
1
1
1
2
3
4
6
0,5
1
1
2
2
3
4
9
0,5
1
1
2
2
3
4
0,5
1
1
2
2
3
4
0,5
1
1
2
2
3
4
0,5
1
1
2
2
3
4
1
1
1
2
2
3
4
1
1
1
2
2
3
4
1
1
1
2
2
3
4
1
1
1
2
2
3
5
1
1
1
2
2
3
5
1
1
1
2
2
3
5

 

 

Intervalo
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
0,5
|--
3,5
131
83%
131
83%
3,5
|--
6,5
26
16%
157
99%
6,5
|--
9,5
1
1%
158
100%
Total
158
100%
158
100%

Amplitude:
5,5
Nº de classes:
3
Comprimento de classe:
3
Tempo mínimo:
0,5
Tempo máximo:
9
Desvio padrão:
1,464215


Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse sim à questão 3.

o.     Quanto tempo você joga por dia?

ROL:
0,5
1
1
2
2
3
3
5
0,5
1
1,3
2
2
3
3
5
0,5
1
1,5
2
2
3
4
5
0,5
1
1,5
2
2
3
4
5
0,5
1
1,5
2
2
3
4
5,5
0,5
1
1,5
2
2
3
4
6
0,5
1
2
2
2
3
4
6
0,5
1
2
2
2
3
4
6
0,5
1
2
2
2
3
4
6
0,5
1
2
2
2
3
4
6
0,5
1
2
2
2
3
4
7
1
1
2
2
2,5
3
4
10
1
1
2
2
2,5
3
4
10,5
1
1
2
2
2,75
3
4
12
1
1
2
2
3
3
4
12
1
1
2
2
3
3
4,5
12
1
1
2
2
3
3
4,5
24
1
1
2
2
3
3
5
1
1
2
2
3
3
5
1
1
2
2
3
3
5

 


Intervalo
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
0,5
|--
6,5
150
95%
150
95%
6,5
|--
12,5
6
4%
156
99%
12,5
|--
18,5
1
1%
157
99%
18,5
|--
24,5
1
1%
158
100%
           
Total
158
100%
158
100%

Amplitude:


23,5
Nº de classes:


4
Comprimento de classe:

6
Maior tempo:


24
Menor tempo:


0,5
Desvio padrão:


2,707306




Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse sim à questão 3.

p.     Como costuma jogar?

Essa questão tem como objetivo perguntar aos entrevistados se eles jogam sozinhos, com amigos, com sua família, em lan houses ou online.

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Com amigos
64
35%
64
35%
Com familiares
41
22%
105
57%
Lan houses
13
7%
118
64%
Sozinho
64
35%
182
99%
Outro
2
1%
184
100%
Total
184
100%
184
100%



Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse sim à questão 3. E também era possível selecionar mais de uma alternativa como resposta.


q.     Você se considera viciado?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Sim
22
14%
22
14%
Não
99
63%
121
77%
Talvez
37
23%
158
100%
Total
158
100%
158
100%



Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse sim à questão 3.

r.     Acredita que os jogos atrapalham nas relações sociais?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Sim
34
22%
34
22%
Não
70
44%
104
66%
Talvez
54
34%
158
100%
Total
158
100%
158
100%



Obs: O total de entrevistados obtido aqui foi menor que 200 pois essa questão era exclusiva para quem respondesse sim à questão 3.

s.     Pratica alguma outra atividade?

Resp
Freq (Fi)
Freq Relativa (Fri)
Freq Acumulada (Fac)
Freq Acumulada Relativa (Facr)
Sim
128
81%
128
81%
Não
30
19%
158
100%
Total
158
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 Capitulo 5: Anexos

2.     Anexos:


Anexo 1:
A Influência dos Jogos Eletrônicos Violentos nos Adolescentes:
RESUMO: Esse trabalho trata-se de uma pesquisa aplicada, quantitativa, descritiva e de levantamento que objetivou analisar a influência de jogos eletrônicos violentos no comportamento de adolescentes do sexo masculino entre 15 e 18 anos. De modo mais específico, procurou discriminar quais os jogos mais utilizados por esses adolescentes, monitorar o comportamento desses adolescentes no ambiente escolar juntamente com a equipe pedagógica e debater a ocorrência ou não de influência no comportamento dos adolescentes questionados. Foram entrevistados 20 alunos, entre 15 e 18 anos, estudantes do ensino médio do Colégio Sapiens. Aplicou-se um questionário misto para a realização da análise de dados, que por sua vez foi realizada por meio da elaboração de gráficos, agrupando os dados em duas categorias: categoria A (jogos não violentos) dividida em duas subcategorias e categoria B (jogos violentos) dividida em três subcategorias. Os resultados mostraram que apesar de estudos anteriores determinarem a existência de uma influência dos jogos no comportamento de jovens, durante a pesquisa não observamos essa mudança de comportamento no grupo de sujeitos.

Palavras-chave: Jogos Violentos; Influência; Adolescentes.
Introdução:
Tomando como base a realização de vários estudos a respeito da existência da influência de jogos eletrônicos no comportamento de adolescentes, o presente estudo procurou, através de questionários, analisar a ocorrência de um diferencial na conduta de adolescentes do sexo masculino entre 15 e 18 anos.
Em termos específicos, buscou-se discriminar quais são os jogos mais utilizados por esses adolescentes visando um maior entendimento a respeito destes com relação à sua categoria (categorizados nesse estudo como aventura, ação, tiros, luta, estratégia); monitorar o comportamento dos mesmos juntamente com a equipe psicopedagógica a fim de identificar quais os sujeitos em estudo apresentavam histórico de bom ou mau comportamento e classificando-os em disciplinados e indisciplinados; buscar averiguar a influência de jogos eletrônicos violentos em seu comportamento.
Devido a sua evidencia na atualidade, a análise da influência desses jogos no comportamento de adolescentes do sexo masculino com faixa etária de 15 a 18 anos pode oferecer inúmeros avanços na forma de abordar e apontar medidas que reduzam os efeitos danosos da utilização exacerbada de tal forma de entretenimento.


Referencial Teórico:
No Brasil, os videogames estão presentes a mais de 30 anos e atualmente sendo hoje, com gráficos ultra-realistas, fontes de um poderoso e lucrativo comércio cada vez mais voltado, em teoria, para os adultos. Dentre os jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e estratégias de guerra. (GIL, 2005).
Muito embora de tais jogos serem voltados para uma faixa etária acima dos 18 anos, sua utilização não se restringe a eles dado que cada vez mais adolescentes tem acesso a games como GTA, no qual jogador encarna o membro de uma gangue, ou Counter Strike (CS, como é conhecido) onde a maioria dos jogadores prefere atuar como o terrorista em vez do policial.
O debate que estamos vendo é muito semelhante ao que ocorre há anos em relação à televisão, visto que os de modo geral - TV, videogame e computador - constantemente são colocados como vilões e incentivadores da violência.
Para a psicóloga Simone Barros Ceregatti, coordenadora do grupo de estudo da Sociedade Antroposófica do Brasil, os jogos eletrônicos têm mais poder que a televisão de influenciar um comportamento violento na criança e no adolescente. A especialista explica que na TV, o telespectador apenas recebe as informações, enquanto que no videogame ele participa das atividades, que podem ser inocentes como uma corrida de carros, Need for Speed, ou violentas como assassinatos nos jogos Counter Strike, Resident Evil, God of War, por exemplo. (ATLASPSICO, 2009). No entanto, a influência exercida pelo uso de jogos violentos é uma temática polêmica e com opiniões não conclusivas e ainda controversas (COSTA, 2009).
Uma pesquisa realizada em 2005 pelo laboratório de Estudos de Jogos Eletrônicos do Mundo localizado na Dinamarca revelou que uma parcela significativa dos jovens jogadores de classe média encarna papéis de “fora-da-lei” no ambiente virtual, um desejo sem precedentes. (VICÁRIA, 2005). Dessa maneira, é crucial estar em alerta para que esse desejo não ultrapasse o mundo virtual, visto que a identidade fictícia pode, mesmo que em casos raros, em algum momento se confundir com a realidade.
Segundo Gonzalo Frasca, doutor em estudos do Video Game pela Universidade de Copenhagen, dentre os jogos mais populares estão os que possuem a estrutura de um RPG, como por exemplo: Lineage II, Ragnarok e Everquest nos quais a possibilidade de escolher cenários e características são os maiores atrativos, visando fazer destes “um espelho da vida real”.
Nas mentes mais frágeis, no entanto, pode vir a ocorrer o contrário – a vida real é espelhada nos jogos – repercutindo talvez em características da personalidade. Alguns pesquisadores, tais como Valdemar Setzer, professor do Instituto de Matemática e Estatística da PUC, defendem o afastamento total de crianças e adolescentes dos jogos, que simulam ações de guerra, alegando que tais são irracionais. “[...] Cerca de 95% deles são de ações e reação. O jogador reage sem pensar, como um animal”. (GIL, 2005).
A maioria dos estudiosos, no entanto, discorda de tal inferência ao considerar a fantasia dos jogos como uma maneira de controlar as raivas e as frustrações refletindo a violência no mundo real e acabam por concluir que as pessoas que usam tais jogos possivelmente já eram agressivas por natureza e os escolhiam por causa dessa característica.
Para a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game over: Jogos eletrônicos e Violência, nos casos em que os jogadores levam a violência contida nos jogos para a realidade, o desejo de matar já existia tendo no jogo apenas o pretexto, a motivação, para o ato.
Jogos violentos podem influenciar o comportamento de alguns adolescentes, mas oferecer para outra parcela deles proporcionar a oportunidade de aprender novas habilidades e participar em redes sociais. É o que indicam os resultados de pesquisas realizadas pela Associação Americana de Psicologia dos EUA, publicadas em uma edição especial do periódico:  Análise da Psicologia Geral. (OUTERSPACE, 2010).
O psicólogo Márcio Roberto Regis acrescenta que existem diversas variáveis na complexa história de vida do indivíduo que podem gerar comportamentos violentos como, por exemplo, a ausência de uma educação familiar, ausência paterna (que representa a lei), uso de drogas, más influências dos amigos, banalização da violência dentre outros (ATLASPICO, 2009).
Sendo assim, a influência entre jogos eletrônicos violentos e o comportamento dos adolescentes pode ser explicada pela linha mais tênue entre realidade e mundo virtual, devido ao excesso de realismo dos jogos juntamente com predisposição a tais atitudes.
“A verdade é que há muitos fatores que podem levar à violência, tais como ser reservado e isolado, então é difícil dizer que (a tendência à violência) ocorre por causa de uma única coisa", conforme David Buckingham, especialista do Instituto de Educação britânico. (CLOVISBATEBOLA, 2009).
Análise dos Resultados:
Em pesquisa realizada sobre os jogos eletrônicos e sua influência no comportamento dos adolescentes, compreendendo a faixa etária de 15 a 18 anos, num grupo de sujeitos composto por 20 adolescentes do sexo masculino, e sendo 50% deles, classificados pela equipe psicopedagógica como disciplinados e os outros 50% como indisciplinados, conforme apontado gráfico abaixo. Buscou-se relacionar as categorias de jogos – violentos e não violentos – ao comportamento dos sujeitos alvo da pesquisa no ambiente escolar, comparando as informações dadas nos instrumentais contendo os questionários da pesquisa.






Gráfico 1: Número de alunos x Tipo de aluno:
No Brasil, a classificação dos jogos que é feita relacionando a faixa etária com o grau de violência e o desvirtuamento de valores éticos e morais foi atribuída à União pelo Ministério da Justiça, tal responsabilidade, através do Artigo nº 2, portaria nº 89955, de 3 de outubro de 2001. No entanto, nessa pesquisa a classificação será mais direta e simples: (A) Jogos Violentos, sendo esses aqueles que contêm atos brutais e cruéis explícitos, e (B) Jogos não Violentos. No gráfico a seguir, é possível observar quais tipos de jogos são mais utilizados, de uma forma geral, tanto pelos adolescentes disciplinados como pelos indisciplinados.
Gráfico 2: Número de Alunos que jogam x Categorias:




3.1 Categoria A: Jogos Violentos:
Pode-se identificar dentro desta categoria que os jogos violentos mais utilizados pelos dois grupos. São: Counter-Strike, Resident Evil e God of War.

Subcategoria: 3.1.1 Counter-Strike:
É um jogo de tiro em primeira pessoa, baseado em rodadas, em que enfrentam-se equipes de terroristas e contra-terroristas. Muitas pessoas levam-no a sério e recebem ordenados fixos, existindo inclusive clãs profissionais patrocinados por grandes empresas como a Intel e a NVIDIA.

Subcategoria: 3.1.2 Resident Evil:
O jogo possui controvérsias quanto ao uso de violência, mutilações e sangue, o que é visível durante todo o jogo. Cada jogo começa por uma mensagem avisando que "Este jogo contém cenas sangrentas e de violência explícita". Os personagens comandados pelos jogadores tem a morte bem detalhada, podendo ser decapitado, partido ao meio e outros detalhes.

Subcategoria: 3.1.3 God of War:
O enredo remete à história de um ex-guerreiro de Esparta, cidade-estado grega, que busca vingança contra Ares (Marte no nome romano), o deus da guerra na mitologia grega e razão do título do jogo. Versados no tema reconhecerão os mais famosos personagens dessa lenda, como Zeus, Artemis (a Diana romana) e Poseidon (Netuno). Naturalmente, os inimigos vêm da mesma fonte, e monstros como ciclopes, minotauros, harpias e outras criaturas lendárias serão um obstáculo a mais para o jogador. Apesar de ser considerado um jogo de ação/aventura, onde o jogador precisa utilizar da capacidade intelectual, o jogo é repleto de cenas violência, sangue, nudez e inclusive algumas situações sexuais.




3.2. Categoria B: Jogos não Violentos:
São aquele que envolvem esportes, como futebol; jogos de corrida, ou mesmo aqueles que são adaptados de outras mídias – filmes, animes, desenhos – como Harry Poter, Pokémon, Homem-Aranha, entre outros.
Dentre essas modalidades, que compõem os jogos não violentos, os mais utilizados são: Pro Evolution Soccer (PES) e Need for Speed.

Subcategoria: 3.2.1 Pro Evolution Soccer (PES):
É uma série de jogos de futebol, dividido por ligas européias e campeonatos que ocorrem no mundo. O gráfico é ultra-realista, de forma que os personagens possuem inteligência artificial, podendo até mesmo “arrumar” briga com o juiz durante o jogo. A última versão do jogo conta com uma maior liberdade de movimentação e controle da bola no campo, além de uma torcida “participativa”, 5 mil seleções e alternativa de entrevista ao final do jogo.

Subcategoria: 3.2.2 Need for Speed:
É considerado um dos melhores jogos de corrida do mundo. Foi lançado em 1994, desde então foi um sucesso, já que a idéia é levar o jogador a lugares exóticos, com super carros. É um game de corrida com perseguições “alucinantes”, além de permitir a personalização dos carros e métodos de seleção de corridas.
Gráfico Geral da Análise de dados: Subcategorias x Tipos de alunos:
Discussão dos Dados e Considerações Finais:
É possível observar que os alunos dentro da categoria “disciplinados”, não apenas utilizam mais essa forma de entretenimento, jogos eletrônicos, como também fazem uso maior da categoria os games violentos. Dessa forma, é notável que apesar de estudos anteriores afirmarem a existência de uma influência negativa, aumentando a agressividade, durante a realização dessa análise de dados, essa influência negativa não foi verificada.
Após a análise de dados, constatou-se que os jogos violentos (tais como Resident Evil, God of War e Counter Strike) são os jogos mais utilizados pelos adolescentes dos dois grupos em estudo, independentemente do seu comportamento escolar (disciplinados e/ou indisciplinados).
Desta forma, não foi constatado qualquer indício através da pesquisa que os jogos violentos provocassem mudanças consideráveis no comportamento visto que metade dos alunos questionados possui bom comportamento dentro do ambiente escolar e estão dentre aqueles que mais utilizam esse tipo de entretenimento, jogos eletrônicos categorizados como “violentos”.
Muito embora sejam os jovens disciplinados que em sua maior parte reconheçam que os mesmos são violentos em contraposição aos jovens indisciplinados que nem sempre chegam a essa conclusão. Essa pesquisa não encontrou correlações no comportamento de adolescentes do sexo masculino por meio da utilização de jogos eletrônicos violentos.

 

























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